Axioo Class Program X RPL 1

*Arsitektur & Organisasi Komputer


-PENGERTIAN DAN PERBEDAAN ORGANISASI       DAN ARSITEKTUR KOMPUTER                                       

Posted: 2/9/2018

PENGERTIAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Pengertian arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.
Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.
Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, & alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.
3 sub-kategori arsitektur komputer
Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:
  • Set intruksi (ISA).
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
  • Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.
Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi:
  • Set instruksi.
  • Komponen hardware (perangkat keras).
  • Organisasi atau susunan sistemnya.
pengertian komputer
Bentuk komputer PC
2 bagian utama arsitektur komputer
Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:
  • Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  • Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.
Inilah cara melakukan perubahan pada arsitektur komputer
Cara-cara untuk melakukan perubahan pada arsitektur, yaitu seperti:
  • Membangun array prosesor.
  • Menerapkan proses pipelining.
  • Membangun komputer multiprosesor.
  • Membangun komputer dengan arsitektur yang lain.
Berikut ini mengukur kualitas dari arsitektur komputer
Terdapat beberapa atribut yang dipakai untuk mengukur kualitas komputer, diantaranya :
  • Generalitas.
  • Applicability (Daya Terap).
  • Efesiensi.
  • Kemudahan Penggunaan atau pemakaian.
  • Daya Tempa (Maleability).
  • Dan daya Kembang (Expandibility).
Dan inilah faktor  yang berpengaruh pada keberhasilan Arsitektur Komputer
Terdapat faator-faktor yang dapat berpengaruh pada keberhasilan arsitektur komputer, 3 (tiga) diantaranya adalah:
1. Yang pertama manfaat Arsitektural diantaranya yaitu:
  • Aplicability.
  • Maleability.
  • Expandibility.
  • Comptible.
2. Kinerja Sistem.
Yaitu untuk mengukur kinerja dari sistem, ada serangkaian program yang standard yang dijalankan yang dapat di sebut Benchmark pada komputer yang akan diuji ukuran kinerja CPU:
  • MIPS (Million Instruction PerSecond)
  • MFLOP (Million Floating Point PerSecond)
  • VUP (VAX Unit of Performance)
Ukuran Kinerja I/O sistem:
  • Sistem Operasi Bandwith
  • Operasi I/O Perdetik
Ukuran Kinerja Memori:
  • Memoy Bandwith.
  • Waktu Akses Memori.
  • Ukuran Memori.
3. Biaya Sistem, Biaya dapat diukur dalam banyak cara diantaranya, yaitu :
  • Reliabilitas.
  • Kemudahan Perbaikan.
  • Konsumsi daya.
  • Berat.
  • Kekebalan.
  • Interface Sistem Software.
Arsitektur komputer merupakan suatu hal yang sangatlah penting karena dapat memberikan berbagai atribut-atribut pada sistem komputer, hal tersebuti tentunya sangat dibutuhkan bagi perancang ataupun user software sistem dalam mengembangkan suatu program.
(SUMBER : http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html )
PENGERTIAN ORGANISASI KOMPUTER
Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Organisasi Komputer :
Organisasi komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Biasanya mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen-komponen sister komputer.
Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sebagai contoh apakah suatu komputer perlu memiliki instruksi pengalamatan pada memori merupakan masalah rancangan arsitektural. Apakah instruksi pengalamatan tersebut akan diimplementasikan secara langsung ataukah melalui mekanisme cache adalah kajian organisasional.
Jika organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural
contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka (interface), teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol
SUMBER : ( https://ekofitriyanto.wordpress.com/2013/10/24/pengertian-dan-perbedaan-organisasi-komputer-dengan-arsitektur-komputer/ )
PERBEDAAN ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER
Organisasi komputer adalah ilmu mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem computer,dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural, sedangkan Arsitektur komputer adalah ilmu yang mempelajari atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~\

-1.1. Struktur Komputer

Komputer adalah sebuah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
Interaksi dengan dunia luar dilakukan melalui perangkat peripheral dan saluran komunikasi.
Dalam buku ini akan banyak dikaji seputar struktur internal komputer. Perhatikan gambar 1.2,
terdapat empat struktur utama:
Central Processing Unit (CPU), berfungsi sebagai pengontrol operasi komputer dan
pusat pengolahan fungsi – fungsi komputer. Kesepakatan, CPU cukup disebut sebagai
processor (prosesor) saja.
Memori Utama, berfungsi sebagai penyimpan data.
I/O, berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
System Interconnection, merupakan sistem yang menghubungkan CPU, memori utama
dan I/O.


Gambar 1.2 Struktur Dasar Komputer

Komponen yang paling menarik namun paling kompleks adalah CPU. Struktur CPU terlihat
pada gambar 1.2, dengan struktur utamanya adalah :
Control Unit, berfungsi untuk mengontrol operasi CPU dan mengontrol komputer secara
keseluruhan.
Arithmetic And Logic Unit (ALU), berfungsi untuk membentuk fungsi – fungsi
pengolahan data komputer.
Register, berfungsi sebagai penyimpan internal bagi CPU.
CPU Interconnection, berfungsi menghubungkan seluruh bagian dari CPU.

1.3.2. Fungsi Komputer
Fungsi dasar sistem komputer adalah sederhana seperti terlihat pada gambar 1.3. Pada
prinsipnya terdapat empat buah fungsi operasi, yaitu :
Fungsi Operasi Pengolahan Data
Fungsi Operasi Penyimpanan Data
Fungsi Operasi Pemindahan Data
Fungsi Operasi Kontrol



Gambar 1.3 Fungsi Komputer
Komputer harus dapat memproses data. Representasi data di sini bermacam–macam,
akan tetapi nantinya data harus disesuaikan dengan mesin pemrosesnya. Dalam pengolahan data, komputer memerlukan unit penyimpanan sehingga diperlukan suatu mekanisme penyimpanan data. Walaupun hasil komputer digunakan saat itu, setidaknya komputer memerlukan media penyimpanan untuk data prosesnya. Dalam interaksi dengan dunia luar sebagai fungsi pemindahan data diperlukan antarmuka (interface), proses ini dilakukan oleh unit Input/Output (I/O) dan perangkatnya disebutperipheral. Saat interaksi dengan perpindahan data yang jauh atau dari remote device, komputer melakukan proses komunikasi data.

Gambar 1.4 mengilustrasikan operasi–operasi komputer. Gambar 1.4a adalah operasi pemindahan data, gambar 1.4b adalah operasi penyimpanan data, gambar 1.4c dan gambar 1.4d adalah operasi pengolahan data.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

-KONSEP DASAR SISTEM KOMPUTER


KONSEP DASAR SISTEM KOMPUTER
  1. SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER 
Empat komponen pokok sistem komputer:
  1. Pemroses
  2. Memori Utama
  3. Perangkat masukan dan keluaran
  4. Interkoneksi antarkomponen

    ---------------------------------------
  1. PEMROSES
Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.    
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sbb:
  1. Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
  2. Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
  3. Melaksanakan proses-proses tersebut

Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:

1.Operasi aritmetika
    Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb

2. Operasi logika
    OR, AND, X-OR, inversi dsb

3. Operasi pengendalian
    Operasi percabangan, lompat dsb

 
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:

1. CU (Control Unit)
    Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan     sistem komputer

2. ALU (Aritmetic Logic Unit)
    Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika

3. Register
    Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi     sebagai     tempat operan-operan dari operasi yang akan     dilakukan oleh     pemroses.

 
Register:
  • Lokasi memori yang sangat khusus terkonstruksi dari Flip-Flop
  • Didesain u/ menampung data, data tsb. dapat diakses dan diakses dalam berbagai operasi dgn kecepatan tinggi.
    • U/ prosessor 8088/8086, 80188/80186, 80286 à register 16 bit
    • U/ prosessor 80386/80486/80586/Pentium à register 32 bit
    • Optional u/ general purpose register à not independent 8 bit registers u/ High Order Byte dan Low Order Byte

     
  • Jenis-Jenis Register:
    • General-purpose registers (data registers):
      • 16 bit    : AX, BX, CX, DX
      • 8 bit    : AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, DL
    • Segment registers : CS, DS, SS, ES
    • Index register: SI, DI, IP
    • Pointer register: IP, SP
    • Flags registers: Overflow, Direction, Interrupt, Trap, Sign, Zero, Auxiliary Carry, Parity, Carry
      • 16 bit, tetapi hanya 9 bit yang digunakan
    • Register untuk alamat dan buffer
      • MAR (Memory Address register)
      • MBR (memory bufer register)
      • I/O AR (I/O Address Register)
      • I/O BR (I/O Buffer Register)
    • Register untuk eksekusi instruksi
      • PC (Program Counter)
    • IR (Instruction Register)


      2. MEMORI
    Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses, seperti tabel berikut ini:

     
    Tercepat

     

     


    Terlambat 
    Register 
    Chace memory 
    Main memory 
    Disk memory 
    Magnetic Disk
    Magnetic Tape Optical disk 


     3. PERANGKAT I/O
     
    Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.

     
    Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
    1. Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
    2. Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.
    1. INTERKONEKSI ANTARKOMPONEN
    Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antarkomponen-komponen sistem komputer.
    Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
    • Bus alamat (addres bus)
        Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak     diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau     lebih.
    • Bus data (data bus)
        Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port.     Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
    • Bus kendali (control bus)
        Sinyal bus kendali antara lain:
    • Memory Read
    • Memory Write
    • I/O read
    • I/O Write

    Sistem interkoneksi antarkomponen (Bus) yang populer antara lain: ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    -Struktur Mesin Von Neuman

    Arsitektur Komputer Von Neumann 

    Pembibing : Nunuk Riza Puji, S.T


    Langsung saja, Arsitektur Komputer Von Neumann merupakan arsitektur yang diciptakan oleh Jhon Von Neumann(1903 – 1957). Nama Von Neumann sendiri diambil dari namanya karena dialah yang pertama kali mempublikasikan konsep tersebut (seandainya saya yang duluan pasti namanya akan diambil dari nama saya tentunya), arsitektur komputer ini banyak digunakan di sebagian besar sistem komputer non paralel seperti komputer rumahan atau notebook. Kedepanya model Von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak seperti komputer yang digunakan oleh NASA.

    Superkomputer milik NASA menghubungkan 20 komputer canggih sgi altix, yang masing-masing memiliki 512 prosesor, dilengkapi dengan 500 terabyte media penyimpan (storage) lokal. Sejumlah 10.240 prosesor intel itanium 2 akan mentenagai superkomputer space exploration simulator ini untuk melakukan berbagai penelitian (kalau cuma untuk ngenet sia-sia nih komputer).  Okay, back to point. Meski konsep ini dikemukakan oleh Jhon Von Neumann kemudian dikembangkan oleh J. Prespert Eckert(1919 – 1995) dan Jhon William Mauchly(1907 – 1980) dalam pengembangan komputer ENIAC, nama von Neumann lah yang lebih dikenal sebagai penemu arsitektur komputer tersebut.
    Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama yaitu Unit Aritmatika dan Logis (ALU) yang merupakan bagian dari unit kontrol (cpu), media penyimpanan (memory), dan alat masukan (input) dan hasil/keluaran (output) secara kolektif dinamakan I/O. Dibawah ini adalah gambar arsitektur Von Neumann.
    Dalam gambar menunjukan begitu sederhananya arsitektur tersebut, berikut penjelasan dari empat komponen tersebut.
    1. Masukan (input)
    Perangkat ini memiliki fungsi sebagai media untuk memasukkan data ke dalam processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau perangkat masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk memindai gambar agar dapat di olah secara digital. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file sebagai pengganti mouse. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer dan masih banyak lagi.
    2. Pemroses (cpu)
    CPU atau Central Processing Unit merupakan tempat pemroses dari intruksi-intruksi program, bentuknya berupa chip yang terdiri dari jutaan IC. CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu Unit Kendali (control unit) serta Unit Aritmatika dan Logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
    - Unit Kendali (control unit)
    Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Tugas dari unit kendali ini adalah :
    • Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
    • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
    • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
    • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika serta mengawasi kerja dari ALU.
    • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
    - Unit Aritmatika dan Logika (ALU)
    Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (<> ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (<= ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (>=).
    3. Penyimpanan (memory)
    Memory mrupan media penyimpanan data pada Komputer, jenis memory dibagi menjadi dua yaitu.
    - RAM (Random Access Memory)
    RAM adalah memory utama bagi Komputer yang memegang arahan data yang akan diproses oleh Processor, Ram sendiri bersifat volatile. Artinya data yang disimpan didalamnya akan hilang ketika tidak di aliri arus listrik. Jenis RAM sangat bervariasi, diantaranya :
    - DRAM (Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung didalamnya tidak hilang.
    - SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) adalah jenis RAM yang paling umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tanggi dari pada DRAM.
    - SRAM (Statik RAM) adalah jenis memory yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat didalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi dari  pada DRAM.
    - RDRAM (Rambus Dynamic RAM)adalah jenis memory yang lebih cepat dan lebih mahal dari pada SDRAM.
    - EDORAM (Extended Data Out RAM) adalah jenis memory yang digunakan pada sistem yang menggunakan Pentium.
    - DDR (Double Data Rate) tipe RAM yang menggunakan teknologi double clock cycle. DDR sekarang sudah semakin berkembang dengan munculnya DDR2 dan DDR3 yang memiliki kecepatan yang sangat tinggi.
    Kedepannya mungkin jenis-jenis RAM akan terus berkembang, karena semakin berkembang pulasistem komputer yang ada saat ini. Sehingga untuk menunjang kebutuhan komputasi yang tinggi dibutuhkan performa komputer yang maksimal.
    - ROM (Read Only Memory)
    ROM ini sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan. Proses menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Sampai saat ini ada berbagai jenis ROM yang pernah beredar dan terpasang pada komputer, antara lain PROM, EPROM, EAROM, EEPROM, dan Flash Memory. Berikut ini uraian singkat dari masing-masing jenis ROM tersebut.
    1. PROM (Programmable Read Only Memory)
    2. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory)
    3. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)
    4. Flash Memory
    4. Keluaran (output)
    Perangkat output adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya. Perangkat output sangat banyak sekali jenisnya diantaranya.
    - Monitor
    Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer, sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer (coba aja bayangin facebookan tanpa monitor. hehe..).
    - Printer
    Printer adalah perangkat Output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk kertas. Printer dihubungkan dengan komputer melalui USB, selain itu printer juga harus dihubungkan dengan arus listrik namun saat ini ada jenis printer portabel yang menggunakan baterai. Saat pertama kali disambungkan ke komputer, kita harus menginstall software driver printer agar printer itu dapat dikenali oleh komputer. Ketajaman hasil cetakan printer diukur dengan satuan dpi atau dot per inch yaitu banyakknya titik dalam satu inci. Semakin tinggi dpi sebuah printer, maka semakin tajam hasil cetakannya.
    - Speaker
    Speaker adalah perangkat keras untuk menghsailkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone. Kita dapat mendengarkan hasil keluaran berupa suara dari komputer melalui speaker.
    - Infocus/Proyektor
    Infocus juga merupakan alat ouput, biasanya digunakan untuk presentasi, yang dihubungkan kekomputer untuk menampilkan apa yang ada pada monitor ke suatu screen (layar) ataupun dinding.
    - Plotter
    Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada (kalau inget plotter jadi pengen ketawa sendiri, karna punya pengalaman lucu sama nih hardware).
    Akhirnya demikian lah tentang arsitektur Von Neumann yang dapat saya jabarkan

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    1. Generasi Pertama (1945-1955)



    Komputer Generasi Pertama
    Komputer Generasi Pertama

    Generasi ini merupakan awal pengembangan sistem komputasi elektronik, mengganti gagasan-gagasan mesin komputasi mekanis. Manusia memerlukan perangkat komputasi untuk mengatasi keterbatasannya dalam melakukan komputasi. Manusia mempunyai keterbatasan dalam komputasi, yaitu:
    • Kecepatan penghitung manusia terbatas.
    • Manusia sangat mudah membuat kesalahan.
    Upaya manusia untuk meningkatkan kemampuan komputasinya telah dimulai sejak awal peradaban manusia. Mulai dari merekam dengan tumpukan batu, potongan batang, sempoa, serta cara-cara mekanis seperti mesin hitung buatan Blaise Pascal. Sebelum penciptaan komputer elektronik, manusia telah berusaha membuat komputer mekanis yaitu komputer yang memanfaatkan gerak dari benda-benda masif, tidak sampai level elektron serta tidak memanfaatkan listrik sebagai pembangkitnya. Komputer mekanis ini mempunyai banyak keterbatasan yang menyebabkan kegagalan. Komputer mekanis mempunyai dua penyebab kelemahan, yaitu:
    • Kecepatan komputasi dibatasi inersia bagian-bagian yang bergerak.
    • Transmisi informasi alat-alat mekanis tidak praktis, susah dipakai serta tidak andal.
    Pada generasi pertama ini belum ada sistem operasi. Sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
    1. Generasi Kedua (1955-1965)



    Komputer Generasi Kedua
    Komputer Generasi Kedua

    Komputer generasi kedua ini merupakan batch processing system.
    • Batch Processing System
    Tugas-tugas dikumpulkan di dalam satu rangkaian kemudian dieksekusi secara berurutan. Pada generasi ini, tugas-tugas adalah program-program yang harus dikerjakan oleh komputer. Program-program itu dituliskan di tape.
    Pada awal generasi ini, sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, namun beberapa fungsi dasar sistem operasi telah ada misalnya FMS (Fortran Monitoring System) dan IBSYS yang memberikan layanan perangkat keras merupakan bagian fungsi dari sistem operasi modern. [Pada tahun 1964, IBM mengeluarkan komputer keluarga System/360. Komputer S/360 dirancang agar kompatibel secara perangkat keras yang merupakan bagian dari sistem operasi OS/360. System 360 berevolusi menjadi System 370.
    1. Generasi Ketiga (1965-1980)



    Komputer Generasi Ketiga
    Komputer Generasi Ketiga

    Perkembangan berlanjut, sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai interaktif sekaligus. Pemakai-pemakai interaktif berkomunikasi dengan komputer lewat terminal secara online (yang dihubungkan secara langsung) kesatu komputer. Sistem komputer menjadi :
    1. Multiuser, yaitu sekaligus digunakan banyak orang.
    2. Multiprogramming, yaitu sekaligus melayani bayak program.
    • Multiuser
    Dengan adanya kemampuan multiuser, membuat para pemakai yang berinteraksi langsung dengan komputer dapat sekaligus banyak dalam menggunakan komputer. Tetapi disatu sisi komputer harus menanggapi permintaan-permintaan pemakai secara cepat atau akan menyebabkan produktifitas pemakai menurun. Untuk kebutuhan itu dikembangkan timesharing.
    • Multiprogramming
    Multiprogramming berarti komputer melayani banyak tugas atau proses (program yang dijalankan) sekaligus pada satu waktu. Teknik Multiprogramming meningkatkan utilisasi pemroses dengan mengorganisasikan semua tugas, dalam hal ini pemroses selalu mempunyai satu tugas yang harus dieksekusi. Teknik ini meningkatkan efisiensi pemroses. Teknik multiprogramming dilakukan dengan mempartisi memori menjadi beberapa bagian. Satu bagian memori berisi satu tugas berbeda. Sistem operasi menyimpan beberapa tugas di memori secara simultan. Saat satu tugas menunggu operasi masukkan atau keluaran diselesaikan, tugas lain menggunakan pemroses. Teknik ini memerlukan perangkat keras khusus untuk mencegah satu tugas menggangu tugas lain.
    • Timesharing
    Timesharing merupakan varian dari multiprogramming, yakni tiap pemakai satu terminal [[[online]]. Pemroses hanya memberi layanan pada pemakai-pemakai aktif dengan bergantian secara cepat. Pemakai-pemakai itu akan merasa dilayani secara terus-menerus, padahal sebenarnya digilir satu per satuan waktu yang singkat. Efek ini biasa disebut pseudoparallelism, yaitu efek seolah-olah terdapat banyak komputer paralel yang melayani banyak pemakai. Karena sumber daya lambat yang digunakan bersama sering menimbulkan bottleneck, maka dikembangkan teknik Spooling.
    • Spooling
    Teknik Spooling adalah membuat peripheral seolah-olah dapat digunakan bersama-sama sekaligus pada saat yang sama, dapat diakses secara simultan. Teknik ini dilakukan dengan cara menyediakan beberapa partisi memori. Saat terdapat permintaan layanan peripheral, permintaan langsung diterima dan data untuk layanan itu lebih dulu disimpan di memori yang disediakan. Kemudian layanan-layanan untuk permintaan-permintaan yang diantrikan dijadwalkan agar secara nyata dilayani oleh peripheral.
    1. Generasi Keempat (1980-2000an)



    Komputer Generasi Keempat
    Komputer Generasi Keempat

    Pada generasi keempat ini, sistem operasi tidak lagi hanya diperutukan untuk satu mode pengolahan, tetapi telah ditujukan untuk banyak mode pengolahan, misalnya mendukung batch processing, timesharing, networking dan (soft) realtime applications sekaligus. Hanya hard real-time applications sulit disatukan dengan mode-mode pengolahan yang lainnya karena beresiko tinggi. Pada generasi ini, kenyamanan mengoperasikan sistem komputer juga dinilai penting. Komputer yang makin ampuh telah sanggup memberi antar muka grafis yang nyaman.  Komputer desktop dinyamankan dengan GUI (Graphical User Interface). GUI ini dimulai X Windows System hasil penelitian di MIT, kemudian Macintosh, Sun View, disusul Microsoft Windows.
    Generasi keempat ini ditandai berkembang dan meningkatnya kemampuan komputer desktop (komputer pribadi) dan teknologi jaringan.  Jaringan TCP atau IP telah mulai digunakan secara luas oleh kalangan militer, peneliti, peguruan tinggi dan masyarakat secara umum.
    1. Generasi Kelima (2000an – Seterusnya)



    Komputer Generasi Kelima
    Komputer Generasi Kelima

    Perkembangan yang terjadi pada komputer yang bukan hanya menunjukan pada perubahan prosesornya tetapi muncul dalam bentuk yang lebih mini, dalam bentuk chip mikro, terintegrasi dengan peralatan hidup sehari-hari dan dengan fungsi-fungsi yang khusus. Komputer berukuran kecil ini (nanocomputer) dapat ditemukan pada telepon seluler, alat permaianan (Playstation), TV, mobil, peralatan hiburan dan alat sensor.

    yak demikian tugas saya semoga bermanfaat wasalammualaikum warahmu

    ini tugas skd saya

     https://drive.google.com/open?id=1C_TwobBPDiKFJx3LIxNgPkovMNr7qD5x






    Komentar

    Posting Komentar